基于CiteSpace的网络游戏成瘾研究现状与趋势分析

  分析我国网络游戏成瘾研究现况、热点及趋势。方法利用CiteSpace可视化软件对2011年1月1日~2021年8月5日期间中国知网收录的与网络游戏成瘾相关的文献进行时间和内容分析。结果近10年间对于网络游戏成瘾研究的发文量在平稳增长;研究的主要对象为在校生,网游本质、自身因素、社会因素、干预方法等是研究的热点。结论在研究方面,应扩大研究对象范围,使研究更加分类化、细致化;在实践方面,需开展政府、学校、家庭联动宣传学习网络成瘾控制的相关知识;开发更多中国本土化的心理干预方法。
 
  广东医学教育网指出,在经济与科技进步日新月异的今日,人民娱乐的需求也随之高涨。网络围绕在你我之间,以迅捷、多变的形式潜移默化地进入到人们的工作与生活中。而游戏作为网络的衍生产品之一,影响着不同年龄阶段的人群,它的诞生不仅开拓了人类的精神世界和物质世界,也使得人类的生活品质出现了跨越式的提高。据中国互联网信息中心官网于2021年2月的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》数据表明,截至2020年12月底,我国网络用户共有9.86亿人,网民中使用手机上网的比例为99.7%。网络游戏用户规模达到5.18亿人,占整体网民的52.4%,其中手机游戏用户规模5.16亿人,2021年8月3日《经济参考报》一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章痛批了网络游戏对未成年人的影响。适度接触网络游戏对个体而言是有益的,但若将有限的时间、精力投入到其中即为成瘾。世界卫生组织(WHO)在2017年将网络游戏成瘾归列入精神疾病,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。为了更加详尽地了解我国游戏成瘾研究现状与成果,更加清晰地展示相关文献的研究趋势和方向,本文以中国知网为数据库,选取自2011~2021年期间以“网络游戏成瘾”为主题的相关文献为研究对象,借助可视化软件工具CiteSpace绘制知识图谱,以期为学者们对“网络游戏成瘾”的后续研究、实践探索提供参照。
 
  1研究方法与数据说明
 
  1.1研究工具
 
  CiteSpace是由美国Drexel大学陈超美教授研发,基于信息知识单位相似性即测度的基本原理运行。通过设置不同指标数值,得出不同类型的知识图谱,分析各视图并总结所选研究方向的演进路径、研究发展状况、关注热点与发展前沿,由于操作实用性强,该软件得到业界学者的广泛应用。本研究使用的CiteSpace版本号为:V.5.8.R1,采用64bit突变词分析、CNKI期刊数据库高引文分析以及文献计量学方法,对近10年国内网络游戏成瘾研究趋势进行探讨。
 
  1.2研究方法与数据来源
 
  研究数据源自中国知网中的CNKI数据库,具有较强的权威性和代表性。在高级检索中将“网络游戏成瘾”为主题的文献作为主要研究对象,时间设定为2011~2021年,检索时间为2021年8月5日。先通过逐篇阅览初始文献的题目、摘要、关键词等信息,将新闻报道、会议综述、专栏介绍、书评等非研究性文献进行排除,共筛选出322篇CSSCI论文作为本研究的文献样本。将得到的数据以txt格式导出,以CiteSpace可识别的文件名命名并进行处理。
 
  2结果
 
  2.1网络游戏成瘾研究发文量统计
 
  2011~2021年的10年期间内,网络游戏成瘾相关的研究发文量年度分布图如图1所示。数据显示,网络游戏成瘾虽受到社会的广泛关注,但目前其在学界的研究热度并不高。有关网络游戏成瘾状况的研究文献在2011~2021年基本保持在每年30篇左右。相关文章在2019~2020年间发文量呈上升趋势,2020年达44篇。这可能是因为我国当时正值新冠疫情时期,人们的居家时间更长,外出时间相对较少,学习和工作的主要工具只能通过网络,各地相继出现父母要求游戏公司退还儿童利用大人银行卡充值游戏的经济纠纷报道,这也是网络游戏社会关注度有所提高的原因之一。
 
  2.2高频词与中心词分析
 
  关键词能够体现出一篇文献资料的中心内容,高频出现的关键词则可以反映某个研究领域的方向和热点。通过CiteSpace软件对网络游戏成瘾研究文献配合突现词功能对关键词进行图谱分析。先在CiteSpace软件中将NodeTypes选为Keyword,时间设为2011~2021年,时间切分年代为1年,并选择关键路径算法对网络进行裁剪,以降低网络密度。运行数据后得到关键词共现图表,选取关键词中排名前20个如表1所示。然后进一步分析排名靠前的关键词可以得到4个维度:(1)研究成瘾的媒介,包括网络游戏、电子游戏、手机游戏等;(2)研究的对象主体,包括小学生、中学生、大学生等;(3)自身的影响因素,包括心理机制、自我控制、脑成像功能连接等;(4)社会的影响因素,包括社会支持、人际关系等。
 
  2.3聚类分析
 
  为了更进一步解析关键词所反映的研究热点,通过聚类分析来展示出研究领域的分布情况,以便迅速了解该领域的研究前沿。使用CiteSpace进行自动聚类,基本可以反映该领域的总体情况。将聚类归为以下几大类。
 
  网络游戏本质(#3,#5)。网络游戏是指玩家必须通过互联网连接而进行的多人游戏。经过近10年的发展,从最初的电脑网络游戏演变到现在的手机网络游戏,网络游戏逐渐趋于多人化、普遍化。其中《王者荣耀》深受网友喜爱。《王者荣耀》是由腾讯公司旗下的天美工作室开发运营的一款Android、IOS平台手游,它的玩法以竞技对抗为主,玩家之间可进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,是目前我国玩家数量相对较多的一款网络手游之一。
 
  网络游戏成瘾研究的主要对象(#1、#2、#7、#8)。如陈星宇等在研究中得出大学生的自我认同感对网络游戏体验与网络游戏成瘾之间的中介作用,张永欣等认为初中生的心理阻抗会提高网络成瘾,而父母监管对于降低网络游戏成瘾能起到一定的辅助作用。
 
  网络游戏成瘾的心理因素(#6、#10、#12)。白文峰等通过简版无聊倾向量表、孤独感自评量表测量出孤独感在无聊倾向和手机游戏沉迷之间存在中介效应。李磊等通过实验法得出前额叶背外侧皮质(dorsolateralprefrontalcortex,DLPFC)与渴求和成瘾相关,游戏成瘾组DLPFC与视听、运动等相关脑区的功能连接存在改变,这些改变可能由长期网络游戏刺激导致。左侧梭状回与DLPFC功能连接的强度可以评价游戏成瘾组冲动抑制功能的异常。
 
  心理咨询干预类(#4、#9、#11)。张莎使用认知行为疗法干预网络游戏成瘾的来访者,发现在咨询干预过程中家庭参与是起到效用的重要因素之一。
 
  2.4时区图分析
 
  通过绘制关键词时区图将同一时间节点内研究聚焦点归集到同一时区内,直观地反映该领域的研究现状和趋势。时区图(timezone)可以展示某学科领域内热点、关键词,随时间的发展,定位关键词在研究发展中出现的时间。以出现的时间为基点,清晰地呈现关键词的更新和相互影响。在时区图中,一旦关键词出现,将固定在首次出现的年份,而线条则代表着关键词之间的联系。如图3所示,近10年来网络游戏成瘾的研究演变中存在以下规律:(1)研究的游戏成瘾的主题主要围绕在校生;(2)从致瘾的方面来看,个体因素逐渐拓展到社会因素;(3)从游戏载体的方面来看,早期电脑网络游戏成瘾研究演变为更加关注手机网游成瘾;(4)从研究方向来看,开发网络游戏成瘾的干预方法探究逐渐取代了初期主要探究网络游戏成瘾的影响因素变化。
 
  3讨论
 
  随着科技的不断进步,互联网虽给我们的生活带来诸多便利,但网络游戏成瘾问题在未来注定是经久不衰的热门话题。首先结合以往研究,我们不难看出在网络游戏成瘾领域,大多数研究者的焦点群体为在校学生。但人们在关注其学业、身心成长的同时,却忽略了另一个群体——成年人群体。事实上,由于现实压力日益增加,成年人用户为暂时缓解压力,在众多的网络游戏中所占比重也较大,成瘾问题依旧不容忽视。而在现有研究中网络游戏成瘾对成年人的不良影响并未受到过多的重视与关注。作为榜样的成年人会给未成年人带来怎样的影响难以断言。因此,国家和社会应对成年人网络游戏成瘾问题予以高度重视。其次,目前已有研究表明,网络游戏成瘾与个人心理因素、微观家庭环境、宏观社会环境之间的关联性已得到初步验证,但在现有的研究中存在过多关注网络游戏成瘾的行为研究,忽视了不同游戏造成游戏成瘾的不同表现研究的局限,在今后的研究中仍然有待深入。与此同时,在干预网络游戏成瘾方法方面,目前常用的认知行为疗法、现实疗法、药物疗法、系统补偿综合心理干预等方法,缺乏符合我国国民价值观的实践操作方法探索。由此,我国应高度重视网络游戏成瘾领域研究方法的改进,努力实现研究方法本土化,研究结果更准确。最后,尽管网络游戏成瘾受到了当下社会媒体广泛的关注,但在预防、控制网络游戏成瘾的实践层面,我国目前尚未形成具有规模、有系统的组织,政府、学校及家庭的联动性较差。基于此,我国应建立自上而下的关系系统,加强政府、学校、家庭之间的互动,使网络游戏成瘾问题的解决更加规范化。
 
  4结论
 
  通过以上CiteSpace分析结果,得出以下结论:(1)网络游戏成瘾虽受到社会的广泛关注,但目前其在学界的研究热度并不高;(2)网络游戏逐渐趋于多人化、普遍化;(3)在现有研究中网络游戏成瘾对成年人的不良影响并未受到过多的重视与关注。基于此,首先,在网络游戏成瘾研究角度,应扩大研究的主要对象,除了考虑影响因素的同时,也要重点关注游戏本身类型,将其分类化和细致化。其次,在实践角度,社会应从政府、学校及家庭主体共同开展网络成瘾概念、控制网瘾的方法学习,加强社会支持,形成具备一定规模的帮助中心。在多方共同努力之下,相信在不久的将来,网络游戏成瘾问题可获得高度重视并有效缓解,各年龄段人群的身心更加健康。
来源:广东医学教育网